← Назад к новостям

Пещеры, свиньи и погода: подробное предложение по Главе 16

📅 Дата: 30 Сентября 2026

На GitHub-обсуждениях игры опубликован подробный дизайн-документ по будущей Главе 16 — тот самый «глубокий разбор», который разработчики обещали после утечки на дев-чате 17 сентября (см. предыдущий разбор). Документ помечен как Revision 0.5 и почти в каждом разделе содержит пометки «pending» — большинство чисел, рецептов и таймингов ещё не зафиксированы. Сами авторы прямо пишут в конце: «это нерешённые вопросы баланса и дизайна, а не подтверждённые механики». Обсуждение опубликовано перед дев-чатом 30 сентября, где команда планировала показать мокапы и первые визуалы.

Поэтому ниже — пересказ предложения как оно есть сейчас, а не гарантия того, что попадёт в игру в таком виде.

Пещеры: майнинг-головоломка вместо привычного компостера

Идея пещер расходится с логикой обычных построек ресурсов, где на входе чёткий рецепт, а на выходе гарантированный результат. Здесь игрок кладёт предметы в один из спецмашин — Мико-Композторов — на 12 часов, а после сбор урожая оформлен как мини-игра в духе «Сапёра»: поле 5×5 (25 плиток) с закопанными грибами, жуками и грязью, где не видно, что где лежит, пока не выкопаешь.

Вход в пещеру строится на Весеннем острове за Дерево, Камень и Монеты. Каждое следующее расширение привязано к прогрессу по островам и добавляет ещё один Мико-Композтор и ещё одно поле 25 плиток:

ТирОстровВсего машинЧто дополнительно открывается
IВесенний1Вход в пещеру и раскопки
IIПустыня2—
IIIВулкан3—
IVБолото / A14—
VЖуткий / A25Комната торговца-гоблина
VIA36—
VIIA47—
VIIIA58Расширенный ассортимент торговца
  • На каждый Композтор можно запустить один из трёх рецептов — «Грибной», «Жучиный» или «Грязевой» — и в зависимости от выбора меняется, сколько плиток поля будет с грибами, жуками или просто грязью.
  • Есть защита от случайной потери прогресса: тумблер «не позволять перезапускать поле, пока там остались невыкопанные грибы или жуки» включён по умолчанию — просто грязь такой защиты не даёт.
  • Подсказки в стиле «Сапёра»: рядом с выкопанной плиткой показывается, сколько жуков спрятано в соседних восьми клетках (жуки не двигаются после генерации поля, подсказка не обновляется задним числом).
  • Артефактов глав в пещерных полях не будет — это отдельная система от привычных песчаных раскопок в Пустыне, и она их не заменяет и не меняет.

Жуки — новый тип ресурса на четыре вида

Жуки (Beetles) — совершенно новый ресурс, всего четыре типа с разной редкостью. Все четыре торгуемы на маркетплейсе.

ЖукТирШанс выпадения (черновой)
Коричневый1~40%
Синий2~30%
Розовый3~20%
Янтарный4~10%

Жуков можно скормить напрямую — не только свиньям, но и коровам, овцам и курам — получив фиксированное (пока не названное точное число) количество опыта в зависимости от типа жука. Отдельно готовить корм из жуков не нужно — это просто ещё одно действие кормления, доступное сразу для всех четырёх видов животных.

Свиньи: общий загон и два разных ресурса

Свиньи получат один общий загон (Pigpen) на Весеннем острове — работает по уже знакомой логике других животных: кормёжка, уровни, привязанность, сон, здоровье, регулярный сбор продукции. Улучшения загона поднимают вместимость до 3/6/9 мест и потолок уровня свиньи до 5/10/15; Barn Blueprint добавляет ещё +5 мест на каждом улучшении.

Здесь два разных ресурса вместо одного:

  • Трюфели — обычная регулярная продукция свиньи начиная с 1 уровня, включая уровень-потолок. Торгуемы, задуманы для будущих рецептов готовки и старения (aging).
  • Свиная щетина (Pig Bristles) — выдаётся только при «обмене» свиньи (аналог продажи/жертвования питомца), никогда — за обычный сбор урожая. Награда растёт с уровнем свиньи, с заметными скачками на 5/10/15 уровне. Свинью можно сдать и одновременно закрыть подходящий баунти (квест) на свинью — тогда игрок получает и щетину, и награду баунти, включая тикеты главы.
  • Никакого бекона, разделки или сыромятной кожи в этой системе не будет. Навоз (Manure) пока тоже не получает применения в этой механике — команда ждёт, чтобы придумать ему достойное использование.

Грязь (Mud, тот же ресурс, что копается в пещере) работает как «уход» за свиньёй: 1 грязь даёт 3 заряда кормления, при этом каждое кормление с активным зарядом даёт на 25% больше опыта, а пока хоть один заряд грязи активен — у свиньи нет шанса заболеть на ежедневной проверке здоровья. Заряды не сгорают по времени — только тратятся при кормлении.

Кормить свиней можно почти всем: обычными культурами, фруктами, рыбой, крабами/креветками из горшков, а также грибами из пещеры — всё разбито на 4 уровня корма с фиксированным опытом за уровень (конкретные числа тоже пока не названы).

Погода: девять событий вместо разовых катаклизмов

Систему разовых погодных событий предлагают заменить на постоянную ротацию: всегда активно одно из девяти погодных событий, каждое длится в среднем 3–4 дня, а следующее объявляется за 72 часа заранее (форкаст). Double Delivery и Full Moon остаются отдельными однодневными ивентами поверх погоды.

СобытиеТипБазовый эффектЗащитный/усиливающий предмет
НаводнениеУгрозаОтключает выбранные клетки землиМешок с песком — на 1 клетку
ТорнадоУгрозаОтключает здания по направлению ветра без прикрытияУкрепление — на 1 здание
Нашествие насекомыхУгрозаУрезает урожай на незащищённых грядках вдвоеДымарь — на все грядки фермы
ЗаморозкиУгрозаВременно делает непригодными ~30% грядокТёплый камень — на всю ферму
Нашествие пчёлВозможностьБольше мёда с ульевПриманка — усиливает эффект на все ульи
Ясное солнцеВозможностьУскоряет рост урожаяТент — усиливает эффект на все грядки
ЛивниВозможностьБольше урожая с грядокУтепление — усиливает эффект на все грядки
Богатый урожайWindfallПлюс к урожаю без предмета—
Рыбный бумWindfallБольше наград за рыбалку—

Для угроз защитные предметы можно подготовить заранее или среагировать прямо во время события, но использованный предмет расходуется. Для возможностей предмет не обязателен — базовый бонус получают все, а предмет лишь добавляет свой эффект сверху. Сезонные Guardian-NFT сохраняют свой обычный иммунитет к угрозам своего сезона.

Гоблин-торговец и другое

Торговец-гоблин (см. таблицу тиров выше) появляется по полу-случайному расписанию, торгует 48 часов за визит и предупреждает о своём приходе заранее. Ассортимент не привязан только к ресурсам пещеры — может включать что угодно из игры.

Отдельное дерево навыков для пещер планируется в духе существующих: сокращение расхода ресурсов на рецепты, ускорение роста, больше грибных/жучиных плиток, улучшенная редкость жуков, бонусный жук за находку, больше грязи с плитки, шанс не потратить лопату/дрель при копании. Явно исключены: бесплатные раскопки, эффективность корма, информационные подсказки, крафт погодных предметов или доступ к торговцу — команда не хочет раздувать это дерево не по теме.

Что дальше

Список нерешённых вопросов в конце документа огромный — от точных чисел ресурсов и опыта до расписания торговца и итоговых рецептов погодных предметов. Разработчики явно оставляют это для дальнейшего баланса и обсуждения с сообществом (в том числе отдельно упомянуто обсуждение расположения предметов «с Elias» — видимо, отвечающим за интерфейс). Ждём деталей с дев-чата 30 сентября и следующих итераций документа — как только механика перестанет быть «предложением» и станет частью игры, на сайте появится полноценный гайд.

Обновление: дев-чат уже прошёл — в предложении успели поменять сыромять на щетину и ещё несколько деталей, читайте разбор здесь. А 7 октября вышло балансное обновление с конкретными числами.